Tugas ini menjelaskan tentang teknologi web 2.0 (web dinamis) yang melibatkan php dan MySQL yang menjadi solusi Tugas Sistem Basis Data 1 & 2
Untuk melihatnya, klik disini
Hello Dunia!!!
Di blog ini Anda bisa mendapatkan informasi mengenai berita dunia yang unik dan menarik! Tak hanya itu, bagi mahasiswa Statistik, Anda juga bisa mendapatkan informasi mengenai materi-materi Statistik. Selamat membaca! ^^
Selasa, 04 Maret 2014
Tugas 3 Sistem Basis Data
Tugas Sistem Basis Data 1 & 2
Tugas 1 & 2 Sistem Basis Data mengenai Rekayasa Perangkat Lunak "Sistem Penjualan Tiket Berbasis Web". Tugas ini dibuat berdasarkan pemikiran yang disusun secara sistematis berdasarkan analisis oleh INDAH KEMALA KHAYATI (H 121 11 265)
untuk melihatnya klik disini
untuk melihatnya klik disini
Senin, 15 Oktober 2012
Metode Greedy dan Dynamic Programming
TUGAS
ALGORITMA DAN STRUKTUR
DATA
STRATEGI
ALGORITMA
(METODE
GREEDY DAN DYNAMIC PROGRAMMING)
INDAH
KEMALA KHAYATI
(H12111265)
MATEMATIKA-STATISTIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN
ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS HASANUDDIN
MAKASSAR
2012
1. Metode Greedy
Metode greedy adalah
metode yang digunakan untuk memecahkan persoalan optimasi. Ada 2 macam persoalan optimasi, yaitu
maksimasi dan minimasi, artinya dengan metode greedy kita bemaksud mencari
solusi terbaik, yaitu solusi yang benilai minimum atau maksimum dari sekumpulan
alternatif solusi yang ada.
Metode/Algoritma
Greedy merupakan algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah. Prinsip
utama algoritma greedy adalah “take
what you can get now!”.
Maksud dari prinsip tersebut adalah pada
setiap langkah dalam algoritma greedy, kita ambil keputusan yang paling optimal
untuk langkah tersebut tanpa memperhatikan konsekuensi pada langkah selanjutnya dan keputusan tersebut
tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.. Kita namakan solusi tersebut
dengan optimum lokal. Kemudian saat pengambilan nilai optimum lokal pada setiap
langkah, diharapkan tercapai optimum global, yaitu tercapainya solusi optimum
yang melibatkan keseluruhan langkah dari awal sampai akhir.
Contohnya adalah pada kasus penukaran uang,
misalkan kita memiliki uang senilai $12.356 dan akan kita tukarkan dengan koin, uang koin pecahan yang tersedia
adalah $1, $5, $10, $100 dan
$200 jika kita
mengharapkan agar pecahan yang kita miliki sedikit mungkin maka kita bisa
menggunakan metode greedy dengan cara memilih pecahan terbesar terlebih dahulu.
Mari kita lihat.
uang $12.356, pecahan $1, $5, $10, $100 dan $200
uang $12.356, pecahan $1, $5, $10, $100 dan $200
·
Himpunan solusi fesible untuk $12.356 yaitu {$1, $5,
$10, $100, $200}. Dengan
metode greedy kita harus memilih pecahan terbesar terlebih dahulu yaitu $200, kemudian baru mengambil sampai sesuai dengan uang yang
kita miliki.
·
Himpunan solusi fesible untuk $152 yaitu {$1, $5, $10,
$100}
·
Himpunan solusi fesible untuk $52 yaitu {$1, $5, $10}
·
Total jumlah koin minimum : 69 koin (solusi optimal).
Dalam hal ini metode greedy berhasil mendapatkan
hasil maksimal secara global atau secara keseluruhan dengan mengambil koin yang terbesar
terlebih dahulu.
Elemen-elemen
yang digunakan dalam penerapan algoritma greedy antara lain :
1.
Himpunan Kandidat, himpunan yang berisi
elemen pembentuk solusi.
2.
Himpunan Solusi, himpunan yang terpilih
sebagai solusi persoalan.
3.
Fungsi Seleksi, fungsi yang memilih
kandidat yang paling mungkin untuk mencapai solusi optimal.
4.
Fungsi Kelayakan, fungsi yang memeriksa
apakah suatu kandidat yang dipilih dapat memberikan solusi yang layak.
Maksudnya yaitu apakah kandidat tersebut bersama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala yang
ada.
5.
Fungsi Solusi, fungsi yang
mengembalikan nilai boolean. True jika himpunan solusi yang sudah tebentuk
merupakan solusi yang lengkap; False jika himpunan solusi belum lengkap.
6.
Fungsi Objektif, fungsi yang
mengoptimalkan solusi.
Pada masalah penukaran uang:
•
Himpunan
kandidat: himpunan koin yang
merepresentasikan nilai $1, $5, $10, $100 dan $200 paling sedikit mengandung satu koin untuk setiap
nilai.
•
Himpunan
solusi: total nilai koin yang
dipilih tepat sama jumlahnya dengan nilai uang yang ditukarkan.
•
Fungsi
seleksi: pilihlah koin yang
bernilai tertinggi dari himpunan kandidat yang tersisa.
•
Fungsi
layak: memeriksa apakah nilai
total dari himpunan koin yang dipilih tidak melebihi jumlah uang yang harus
dibayar.
•
Fungsi
obyektif: jumlah koin yang digunakan
minimum.
Warning:
Optimum global belum tentu merupakan solusi optimum (terbaik), tetapi sub-optimum
atau pseudo-optimum. Alasan:
1.
Algoritma greedy
tidak beroperasi secara menyeluru terhadap semua alternatif solusi yang ada.
2.
Terdapat
beberapa fungsi SELEKSI yang berbeda, sehingga kita harus memilih fungsi yang
tepat jika kita ingin algoritma menghasilkan solusi optiamal.
Jadi, pada sebagian masalah algoritma greedy tidak selalu berhasil memberikan
solusi yang optimal. Namun kelebihannya yaitu waktunya lebih efisien dalam memecahkan
masalah.
Contoh :
tinjau masalah penukaran uang.
(a) Koin:
5, 4, 3, dan 1
Uang yang ditukar = 7.
Solusi
greedy: 7 = 5 + 1 + 1 ( 3
koin) Ã tidak optimal
Solusi
optimal: 7 = 4 + 3 ( 2 koin)
(b) Koin: 10, 7, 1
Uang
yang ditukar: 15
Solusi
greedy: 15 = 10 + 1 + 1 + 1 + 1 +
1 (6 koin)
Solusi
optimal: 15 = 7 + 7 + 1
(hanya 3 koin)
(c) Koin: 15, 10, dan 1
Uang
yang ditukar: 20
Solusi
greedy: 20 = 15 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 (6
koin)
Solusi
optimal: 20 = 10 + 10 (2
koin)
2. Dynamic
Programming (Program Dinamis)
Program Dinamis
(dynamic programming) adalah metode pemecahan
masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan langkah (step) atau tahapan (stage) sedemikian sehingga solusi dari persoalan dapat dipandang
dari serangkaian keputusan yang saling
berkaitan.
Kelebihan :
Solusi yang dihasilkan lebih akurat.
Kekurangan : Memerlukan waktu yang lama dibanding metode Greedy
dalam memecahkan masalah karena menguraikan solusi dalam beberapa tahap.
Pada
penyelesaian persoalan dengan metode ini:
(1) terdapat
sejumlah berhingga pilihan yang mungkin,
(2) solusi
pada setiap tahap dibangun dari hasil solusi tahap sebelumnya,
(3) kita
menggunakan persyaratan optimasi dan kendala untuk membatasi sejumlah pilihan
yang harus dipertimbangkan pada suatu tahap.
Tinjau graf pada
gambar di bawah. Kita ingin menemukan
lintasan terpendek dari 1 ke 10.
Graf
untuk persoalan lintasan terpendek
Pada program
dinamis, rangkaian keputusan yang optimal dibuat dengan menggunakan Prinsip Optimalitas. Pada Prinsip Optimalitas: jika solusi total optimal, maka bagian
solusi sampai tahap ke-k juga optimal. Prinsip optimalitas berarti bahwa
jika kita bekerja dari tahap k ke
tahap k + 1, kita dapat menggunakan
hasil optimal dari tahap k tanpa
harus kembali ke tahap awal. Jika pada setiap tahap kita menghitung ongkos (cost), maka dapat dirumuskan bahwa
ongkos
pada tahap k +1 =
(ongkos
yang dihasilkan pada tahap k ) + (ongkos dari tahap k ke tahap k + 1)
Dengan prinsip
optimalitas ini dijamin bahwa pengambilan keputusan pada suatu tahap adalah
keputusan yang benar untuk tahap-tahap selanjutnya. Pada metode greedy hanya satu rangkaian keputusan
yang pernah dihasilkan, sedangkan pada metode program dinamis lebih dari satu
rangkaian keputusan. Hanya rangkaian keputusan yang memenuhi prinsip
optimalitas yang akan dihasilkan.
Karakteristik
Persoalan Program Dinamis
1.
Persoalan dapat dibagi
menjadi beberapa tahap (stage), yang
pada setiap tahap hanya diambil satu keputusan.
2.
Masing-masing tahap
terdiri dari sejumlah status (state)
yang berhubungan dengan tahap tersebut. Secara umum, status merupakan bermacam
kemungkinan masukan yang ada pada tahap tersebut.
Graf multitahap
(multistage graph). Tiap simpul di
dalam graf tersebut menyatakan status, sedangkan V1, V2,
… menyatakan tahap.
Graf yang menyatakan tahap (stage) dan status (state)
3. Hasil
dari keputusan yang diambil pada setiap tahap ditransformasikan dari status
yang bersangkutan ke status berikutnya pada tahap berikutnya.
4. Ongkos
(cost) pada suatu tahap meningkat
secara teratur (steadily) dengan
bertambahnya jumlah tahapan.
5. Ongkos
pada suatu tahap bergantung pada ongkos tahap-tahap yang sudah berjalan dan
ongkos pada tahap tersebut.
6. Keputusan
terbaik pada suatu tahap bersifat independen terhadap keputusan yang dilakukan
pada tahap sebelumnya.
7. Adanya
hubungan rekursif yang mengidentifikasikan keputusan terbaik untuk setiap
status pada tahap k memberikan
keputusan terbaik untuk setiap status pada tahap k + 1.
8. Prinsip
optimalitas berlaku pada persoalan tersebut.
Dua pendekatan yang digunakan dalam PD:
maju (forward atau up-down) dan mundur (backward atau bottom-up). Misalkan x1,
x2, …, xn menyatakan peubah (variable) keputusan yang harus dibuat
masing-masing untuk tahap 1, 2, …, n.
Maka,
a. Program
dinamis maju. Program dinamis bergerak mulai dari tahap 1, terus maju ke tahap
2, 3, dan seterusnya sampai tahap n.
Runtunan peubah keputusan adalah x1,
x2, …, xn.
b. Program
dinamis mundur. Program dinamis bergerak mulai dari tahap n, terus mundur ke tahap n
– 1, n – 2, dan seterusnya sampai
tahap 1. Runtunan peubah keputusan adalah xn,
xn-1, …, x1.
Secara umum, ada
empat langkah yang dilakukan dalam mengembangkana algoritma program dinamis:
1. Karakteristikkan
struktur solusi optimal.
2. Definisikan
secara rekursif nilai solusi optimal.
3. Hitung
nilai solusi optimal secara maju atau mundur.
4. Konstruksi
solusi optimal.
Contoh Persoalan 1: Lintasan Terpendek (Shortest Path)
Tentukan
lintasan terpendek dari simpul 1 ke simpul 10:
Penyelesaian
dengan Program Dinamis Mundur
Misalkan
x1, x2, …, x4
adalah simpul-simpul yang dikunjungi pada tahap k (k = 1, 2, 3, 4). Maka
rute yang dilalui adalah 1®x1®x2®x3®x4
, yang dalam hal ini x4 =
10.
Pada
persoalan ini,
1. Tahap
(k) adalah proses memilih simpul
tujuan berikutnya (ada 4 tahap).
2. Status
(s) yang berhubungan dengan
masing-masing tahap adalah simpul-simpul di dalam graf.
Relasi
rekurens berikut menyatakan lintasan terpendek dari status s ke x4 pada
tahap k:
(basis)
, (rekurens)
k =
1, 2, 3
Keterangan:
a. xk : peubah keputusan pada tahap k (k = 1, 2, 3).
b. : bobot (cost)
sisi dari s ke xk
c. fk(s, xk)
: total bobot lintasan dari s ke xk
d. fk(s) : nilai minimum dari fk(s, xk)
Tujuan program dinamis mundur: mendapatkan f1(1) dengan cara mencari f4(s), f3(s), f2(s) terlebih dahulu.
Tahap 4:
s
|
Solusi
Optimum
|
|
f4(s)
|
x4*
|
|
8
|
3
|
10
|
9
|
4
|
10
|
Catatan:
xk* adalah
nilai xk yang meminimumkan
fk(s, xk).
Tahap 3:
x3
s
|
f3(s, x3)
= cs,x3 + f4(x3)
|
Solusi
Optimum
|
||
8
|
9
|
f3(s)
|
x3*
|
|
5
|
4
|
8
|
4
|
8
|
6
|
9
|
7
|
7
|
9
|
7
|
6
|
7
|
6
|
8
|
Tahap 2
x2
s
|
f2(s, x2)
= cs,x2 + f3(x2)
|
Solusi
Optimum
|
|||
5
|
6
|
7
|
f2(s)
|
x2*
|
|
2
|
11
|
11
|
12
|
11
|
5
atau 6
|
3
|
7
|
9
|
10
|
7
|
5
|
4
|
8
|
8
|
11
|
8
|
5
atau 6
|
Tahap 1:
x1
s
|
f1(s, x1)
= cs,x1 + f2(x1)
|
Solusi
Optimum
|
|||
2
|
3
|
4
|
f1(s)
|
x1*
|
|
1
|
13
|
11
|
11
|
11
|
3
atau 4
|
Solusi optimum
dapat dibaca pada tabel di bawah ini:
|
x1
|
x2
|
x3
|
x4
|
Panjang
Lintasan Terpendek
|
1
|
3
4
|
5
5
6
|
8
8
9
|
10
10
10
|
11
11
11
|
Jadi ada tiga
lintasan terpendek dari 1 ke 10, yaitu
1
® 3 ® 5 ® 8 ® 10
1 ® 4 ® 5 ® 8 ® 10
1 ® 4 ® 6 ® 9 ® 10
yang
mana panjang ketiga lintasan tersebut sama, yaitu 11.
Contoh Persoalan
2: Integer 0/1 Knapsack.
Penyelesaian
dengan Program Dinamis Maju
Pada persoalan ini,
1. Tahap (k) adalah proses memasukkan barang ke dalam truk (ada 3 tahap).
2. Status (y) menyatakan kapasitas muat truk yang tersisa setelah memasukkan
barang pada tahap sebelumnya.
Dari tahap ke-1, kita masukkan objek
ke-1 ke dalam karung untuk setiap satuan kapasitas karung sampai batas
kapasitas maksimumnya. Karena kapasitas karung adalah bilangan bulat, maka
pendekatan ini praktis. Misalkan ketika memasukkan objek pada tahap k, kapasitas muat karung sekarang
adalah y – wk. Untuk
mengisi kapasitas sisanya, kita menerapkan prinsip optimalitas dengan mengacu
pada nilai optimum dari tahap sebelumnya untuk kapasitas sisa y – wk
( yaitu fk-1(y – wk)).
Selanjutnya, kita bandingkan nilai keuntungan dari objek pada tahap k (yaitu pk) plus nilai fk-1(y – wk)
dengan keuntungan pengisian hanya k –
1 macam objek, fk-1(y). Jika pk + fk-1(y – wk) lebih kecil dari fk-1(y),
maka objek yang ke-k tidak dimasukkan
ke dalam karung, tetapi jika lebih besar, maka objek yang ke-k dimasukkan.
Relasi rekurens untuk persoalan ini
adalah
f0(y) =
0, y = 0, 1, 2, …, M (basis)
fk(y)
= -¥, y < 0 (basis)
fk(y)
= max{fk-1(y), pk
+ fk-1(y – wk)}, (rekurens)
k = 1, 2, …, n
yang
dalam hal ini, fk(y) adalah keuntungan optimum dari
persoalan 0/1 Knapsack pada tahap k untuk kapasitas karung sebesar y. f0(y) = 0 adalah nilai dari persoalan knapsack kosong (tidak ada persoalan knapscak) dengan kapasitas y, fk(y) = -¥ adalah nilai dari persoalan knapsack
untuk kapasitas negatif. Solusi optimum dari persoalan 0/1 Knapsack adalah fn(M).
Contoh:
n = 3
M
= 5
Barang
ke-i
|
wi
|
pi
|
1
|
2
|
65
|
2
|
3
|
80
|
3
|
1
|
30
|
Tahap 1:
f1(y) = max{f0(y), p1 + f0(y – w1)}
= max{f0(y), 65 + f0(y – 2)}
y
|
|
Solusi
Optimum
|
||
f0(y)
|
65
+ f0(y – 2)
|
f1(y)
|
(x1*, x2*, x3*)
|
|
0
|
0
|
-¥
|
0
|
(0,
0, 0)
|
1
|
0
|
-¥
|
0
|
(0,
0, 0)
|
2
|
0
|
65
|
65
|
(1,
0, 0)
|
3
|
0
|
65
|
65
|
(1,
0, 0)
|
4
|
0
|
65
|
65
|
(1,
0, 0)
|
5
|
0
|
65
|
65
|
(1,
0, 0)
|
Tahap 2:
f2(y) = max{f1(y), p2 + f1(y – w2)}
=
max{f1(y), 80 + f1(y – 3)}
y
|
|
Solusi
Optimum
|
||
f1(y)
|
80
+ f1(y – 3)
|
f2(y)
|
(x1*, x2*, x3*)
|
|
0
|
0
|
80 + (-¥) = -¥
|
0
|
(0,
0, 0)
|
1
|
0
|
80 + (-¥)
= -¥
|
0
|
(0,
0, 0)
|
2
|
65
|
80 + (-¥)
= -¥
|
65
|
(1,
0, 0)
|
3
|
65
|
80 + 0 = 80
|
80
|
(0,
1, 0)
|
4
|
65
|
80 + 0 = 80
|
80
|
(0,
1, 0)
|
5
|
65
|
80 + 65 = 145
|
145
|
(1,
1, 0)
|
Tahap 3:
f3(y) = max{f2(y), p3 + f2(y – w3)}
=
max{f2(y), 30 + f2(y – 1)}
y
|
|
Solusi
Optimum
|
||
f2(y)
|
30
+ f2(y – 1)
|
f3(y)
|
(x1*, x2*, x3*)
|
|
0
|
0
|
30 + (-¥) = -¥
|
0
|
(0,
0, 0)
|
1
|
0
|
30 + (-¥)
= -¥
|
0
|
(0,
0, 0)
|
2
|
65
|
30 + 0 = 30
|
65
|
(1,
0, 0)
|
3
|
80
|
30 + 65 = 95
|
95
|
(1,
0, 1)
|
4
|
80
|
30 + 80 = 110
|
110
|
(0,
1, 1)
|
5
|
145
|
30 + 80 = 110
|
145
|
(1,
1, 0)
|
Solusi
optimum X = (1, 1, 0) dengan åp
= f = 145.
Contoh Lain
:
5 4
6 3
5
3
4
3
4
5
2 5
6
3 5
6
2 6
2
5
4
Dari A ke L, tentukan jalur tercepat yang dapat
ditempuh!
Metode
Greedy:
Langkah pertama, dari A kita pilih jalur tercepat
menuju L melalui B, C atau D. Maka kita pilih jalur C karena waktunya lebih
efisien (2 menit), langkah selanjutnya dari C kita pilih jalur F yang memakan
waktu 4 menit dibanding G (5 menit) dan H (6 menit), kemudian ke jalur J, memakan
waktu 3 menit dan terakhir langsung ke L (5 menit). Sehingga waktu minimum yang
ditempuh yaitu 14 menit.
Dynamic
Programming:
Dibagi menjadi beberapa step
5 I
4
6 3
I
5
3 I I 4
3 I
I
4
I 5
2 I
5 I
I I 6 I
3 I 5 6 2 6
I
2 Step 3
I 5
Step 1 4
Step
2
Step 2
Dist (E) = cost (E) = 8
Dist (F) = cost (F) = 6
Dist (G) = cost (G) = 7
Dist (H) = cost (H) = 5
Dist (I) = cost (I) = 7
Step 3
Dist (J) = cost (J) = 6+3 = 9
Dist (K) = cost (K) = 5+2 = 7
Dist (L) = cost (L) = 7 + 6= 13
Jadi, dengan dynamic programming, kita dapatkan hasil yang lebih
akurat dan waktunya lebih efisien yaitu 13 menit dengan jalur (A, D, H, K, L).
Tugas
Terdapat empat bentuk bangun
persegi yang berbeda seperti dibawah ini ( A,B,C,D) . Susun keempat balok agar
dapat masuk ke dalam kotak berbentuk persegi panjang yang luasnya 35x15 meter
dengan menyisakan luas yang sangat kecil.
Metode Greedy:
Luas
bangun A,B,C,D berturut-turut (12,14,8,16).
Pada kasus ini, untuk menyisakan luasan yang
sangat kecil, ide
terbaik yang kita ambil adalah
1. Menyusun
bangun yang mempunyai luas terbesar yakni bangun D menjadi berbentuk kotak seperti dibawah ini, kita peroleh bangun
baru E (8x8 = 64 ).
2. Memasukkan
E kedalam kotak persegi panjang hingga tidak bisa dimasukkan lagi. Terlihat
hanya 4 buah bangun E yang bisa dimasukkan, panjang kotak bersisa
35-(8x4) = 3m dan lebar kotak bersisa
15-8 = 7m
3. Kemudian, kita masukkan lagi
bangun terluas dan cukup menempati panjang
35 m dan lebar 7 m yakni bangun C dan D yang disusun
sedemikian rupa sehingga
membentuk seperti ini
l
4.
Lebar
7 m
tadi telah bersisa 7 - 6 = 1 m dan karena
tidak ada bangun yang bersisi 1
m
maka sisanya sudah tidak bisa diisi bangun lagi. Namun lebarnya bersisa 3m, dimana masih bisa diisi oleh
bangun C seperti gambar di atas.
Daerah yang
berwarna abu-abu merupakan luas
sisa.
Luas Sisa = Luas Keseluruhan – Luas yang Terisi
= (35x15) – (4E+11C+8D)
= 525 – (4.64 + 11.8 +
8.16)
= 525 – (256 + 88 + 128 )
= 525 – 472
= 53
Dengan metode greedy
diperoleh Luas Sisa 53 .
Dynamic Programming:
1. Membuat
Kotak dari bangun B, diperoleh bangun F yang baru dengan luas 7 x 4 = 28
2. Kotak
persegi panjang dibagi menjadi dua. Bagian
1 (8 x 35)m dan bagian
2 (7x35)m
3. Tahap 1 diambil satu keputusan yaitu isi bagian atas seperti ini
4.
Ditahap 2 diambil satu
keputusan : isi bagian bawah seperti ini
Daerah
yang berwarna merah merupakan luas
sisa
Luas Sisa = Luas Keseluruhan – Luas yang Terisi
= (35x15) – (18F+C)
= 525 – (18.28 + 8)
= 525 – (512 )
= 13
Dengan
dynamic programming diperoleh Luas
Sisa 13 .
Dapat kita lihat bahwa luas sisa yang diperoleh dengan dynamic programming
adalah ¼ luas sisa dengan metode greedy. Dapat kita simpulkan bahwa
dengan dynamic programming luas sisa
yang diperoleh lebih kecil (lebih optimal).
Langganan:
Postingan (Atom)